Montag, 1. Mai 2017

La snukludo

Kopio de blogero de mia sveda amiko KaGu. La blogo ne plu estas enreta. (Fonto: "http://www.esperanto.com/content/la-snukludo"

Antaŭ pli ol dudek jaroj mi estis kaptita de la bilarda ludo nomata »Snooker« en la angla lingvo. Mi plurfoje intencis verki artikolon pri la ludo, uzante la terminojn, kiujn oni uzas dum la ludado de »Snooker«. Jen mia provo priskribi la ludon en Esperanto.

Mi uzis anglalingvan priskribon de la ludo kiel fonto de mia artikolo. Atentu, ke ne temas pri traduko sed pli pri rerakontado de la enhavo en la artikolo. Do, eblas, ke mi miskomprenis la formuladon en la angla dokumento kaj tial oni, je dubo pri miaj asertoj konsultu anglalingvan artikolon pri la ludo.

Se vi en la angla lingvo diras »He was snookered by the con-man’s smooth talk«, tio signifas, ke la persono kredis la asertojn de trompisto. La vorto »snokered« estas uzata kiel sinonimo por »fool« (trompi) aŭ »dupe« (azenigi). La vorto »snook« estas uzata por pluraj fiŝoj, interalie por belono, kiu havas beksimilan faŭkon. Kiam oni volas montri, ke iu estas trompita, oni povas montri al tiu persono, ke li havas longan nazon. (Angle: give a person a snook.)

La nomo de la ludo do devenas de la lud-termino »snokered«, kiu signifas, ke la blankglobo (the cue ball) estas barita en tia maniero, ke ĝi ne povas atingi iun ludeblan celglobon en rekta linio, sed devas esti ludata per karambolado kontraŭ la flankoj de la ludtablo por karambole tuŝi la celglobon.

Traduko de la nomo de la ludo

Ĝis nun mi nur trovis la vorton »Snukero« kiel nomon por ĉi tiu biliardludo. Eble pli bona nomo en Esperanto estus »Snukludo«, ĉar neniu radiko en PIV komencas per »snuk-«.

Do mi proponas la radikon snuk-i = trompi. Sekve oni povas snuki la blankan globon en la Snukludo. Mi tamen opinias, ke oni nur uzu ĉi tiun radikon kiel luda termino. Normale oni uzu la radikon tromp-i.

Probable oni rajtas diri, ke la blankglobo estas en snuka pozicio je priskribo de malfacila ludsituacio.

Dum snukludado la ekpuŝulo (striker) multfoje provas snuki la blankglobon, kiam li volas malkomfortigi la ludsituacion por sia kontraŭulo, je decido cedi la tablon.

Regularo por Snukludado

Troviĝas pluraj tipoj de Snukludoj. La »Internacia Snukludo« aŭ »Angla Snukludo« estas ludata preskaŭ ĉie en la mondo.

La dimensio de la ludtablo varias. Por anglaj bilardtabloj la larĝo estas 182,88 centimetroj, kaj la longo estas 365,76 centimetroj. Krom tio la enirejaj koridoroj al la 6 poŝoj en la tablo estas iomete pli mallarĝaj ol la enirejaj koridoroj al la poŝoj en kutimaj bilardtabloj. Estas ankaŭ permesate uzi tablojn je la grando 152,4 centimetroj oble 304,8 centimetroj.

La uzebla areo por la ludo estu 356,28 centimetroj oble 177,8 centimetroj je la precizeco +/- 1,27 centimetroj por ambaŭ dimensioj.

La alto de la ludtablo devas esti 86,36 centimetroj je la precizeco +/- 1,27 centimetroj.

La terminoj de la ludo

La flanko, kie oni komencas la ludon, estas la proksima flanko (»proksimo«) de la tablo. La kontraŭa flanko estas la fora flanko (»foro«) La flankoj kun poŝoj je la mezoj estas nomataj »maldeksta mezo« kaj »dekstra mezo« aŭ mallonge »la mezoj«.

La ludareo de la tablo estas kovrita per verda felto nomata »la tuko«.

Nombro da ludantoj estas 2 (du).

La globoj

Komence de la ludo troviĝas 21 globoj sur la tablo, aranĝitaj laŭ la supra bildo.

La globoj estas nomataj »celgloboj«. 15 el ili estas ruĝaj kaj donas unu poenton je enpoŝigo. La sep restantaj globoj havas diversajn kolorojn. La flava globo donas 2 poentojn, la verda 3, la bruna 4, la blua 5, la ruĝeta (pale ruĝa) 6 kaj la nigra 7 poentojn je enpoŝigo. La globoj, kiuj donas 2 ĝis 7 poentojn, nomiĝas »la kolorigitaj globoj«.

La diametro de la globoj je »internacia Snukludo« estas 3,23 centimetroj.

La traba lineo

Sur la verda tuko estas desegnita linio je 73,66 centimetroj for de la fora flanko de la ludtablo.

La linio estas nomata la trab-linio aŭ mallonge »la trabo«. La areo inter tiu linio kaj la proksimo estas nomata la »trab-areo«.

La Duoncirklo

Meze de la trabo troviĝas markita punkto, kiu estas la centro de duoncirklo kun diametro je 29,21 centimetroj. Tiu areo estas nomata »la Duoncirklo« aŭ »la Kuirejo«.

Je la tranĉopunkto plej proksima al la dekstra mezo oni metu la flavan globon. Sur la centran punkton de la duoncirklo oni metu la brunan globon. Je la tranĉpunkto plej proksime al la maldekstra mezo oni metu la verdan globon. Sur imagita linio meze de la tablo kaj paralele al la mezoj troviĝas tri punktoj, kien oni metu la bluan, la pale ruĝan kaj la nigran globojn. Se oni image desegnas liniojn tra tiuj punktoj, paralelaj kun la trabo, la ludareo estas dividata en kvar partojn, kiujn oni povas nomi »kvartalojn«. Do, se estas pli oportune, oni povus nomi la trab-areon »la unua kvartalo« kaj la restantajn areojn, »la dua kvartalo«, »la tria kvartalo« kaj »la kvara kvartalo«. La punktoj, kien oni metas la kolorigitajn globojn ankaŭ povas esti nomataj »valorpunktoj«.

La kadro

Por lokigi la ruĝajn globojn ĝuste oni uzas triangulan kadron, kies baza linio estu paralela kun la foro kaj tiel ke la ruĝa globo je la pinto (la pintglobo) estas lokita kiel eble plej proksime al la ruĝeta globo.

La celo de la ludo

La celo de la ludo estas, ke oni enpoŝigu la globojn en tia maniero, ke oni ricevas pli da poentoj ol la kontraŭulo.

Poentakirado

Eblas akiri poentojn en du manieroj. Se ludanto faras eraron dum la ludo, li pune donas poentojn al sia kontraŭulo. ( Vidu ankaŭ regulojn pri punpoentoj pro eraro sube.) La dua maniero estas, ke la ludanto enpoŝigas la globojn laŭ la reguloj kaj gajnas poentojn laŭ la valoro de la globoj laŭ la priskribo supre.

Matĉo povas konsisti el pluraj ludoj nomataj »kadroj«. Kadro finiĝas kiam ĉiuj globoj estas enpoŝigitaj laŭ la reguloj de la ludo. Se restas nur la nigra globo sur la tablo, la kadro finiĝas tuj, kiam la nigra globo estas enpoŝigita. (En aliaj kazoj oni ja remetas la diverskolorajn globojn sur iliajn elirpunktojn, se troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo.)

Tamen, se la poentoj de la ludantoj estas egalaj post la enpoŝigo de la nigra globo, ĝi estas remetata sur sian elirpunkton, kaj la ludantoj lotos, kiu el ili faru la unuan ekpuŝon. La ludanto, kiu estas elektita ludi, prenas la blankglobon en sia mano (enmane) kaj rajtas meti la blankglobon ien sur la trabo ene de la Duoncirklo. Li eĉ rajtas justigi la lokon per la pinto de sia ekpuŝa bastono (ekpuŝilo) kondiĉe ke tia manipulado ne estas taksata kiel ekpuŝo. Je enpoŝigo aŭ eraro la ludo finiĝas.

Komenco de la ludo.

La ludantoj iel lotumos, kiu el ili faru la unuan ekpuŝon, nomata la disiga puŝo. La ludanto, kiu estas taskigita fari la disigan puŝon, rajtas meti la blankglobon en sian manon kaj lokigi ĝin ien ajn en la Duoncirklo. Post kiam li metis la blankglobon sur la tukon en la Duoncirklo, li ne rajtas tuŝi la globon per sia mano. Ekde nun la globo estas el la mano kaj oni rajtas movigi ĝin nur per la ekpuŝa bastono / ekpuŝilo.

La komencanta ludanto devas per la blankglobo tuŝi unun el la ruĝaj globoj. Ne estas postulo, ke la blankglobo karambolas tiel, ke ruĝa globo enpoŝiĝas aŭ estas movigata al iu el la flankoj de la ludarea kadro. Se la la blankglobo ne trafas ruĝan globon, tio estas taksata kiel eraro. (Vidu punoj je eraroj.) Je eraro (ĉiuj eraroj) la alia ludanto havas du elektojn:

  1. Okupigi la tablon kaj faru la sekvontan ekpuŝon.
  2. Postuli ke la erarinto faras novan disigan ekpuŝon.

Reguloj de la ludo

  1. Ĝuste enpoŝigita globo rajtigas la ekpuŝulon = la ludanton ĉe la tablo daŭrigi la ludadon ĝis tiam kiam tiu malsukcesas ĝuste enpoŝigi globon t.e. faras eraron.
    2 Je ĉiuj ekpuŝoj la ekpuŝulo devas obei la regulojn 5 kaj 6. Ne estas necese, ke la blankglobo aŭ la karambolita celglobo tuŝas iun el la flankoj de la ludtablo. Malsukceso unue tuŝi enpoŝigeblan globon estas eraro.
  2. Se troviĝas ruĝaj globoj sur tablo, tiam la ekludonto devas unue enpoŝigi ruĝan globon (sekvantglobon).
  3. Iu ajn el la ruĝaj globoj estas sekvantglobo. La ekpuŝulo nek bezonas indiki, kiun el la sekvantgloboj li intencas enpoŝigi, nek en kiun poŝon li intencas meti la sekvantglobon.
  4. Se la ekpuŝulo havas ruĝan sekvantglobon, la ludanto devas unue tuŝi la sekvantglobon per la blankglobo. Je malsukceso tio estas eraro.
  5. Post kiam la ekpuŝulo enpoŝigis ruĝan globon, li rajtas enpoŝigi iun el la kolorigitaj globoj. Post kiam la ekpuŝulo enpoŝigis kolorigitan globon, li devas denove enpoŝigi ruĝan globon ktp. La ludanto rajtas libere elekti la globon, kiun li intencas enpoŝigi, tiom longe, ke li obeas la regulon enpoŝigi kolorigitan globon post ruĝa globo, se troviĝas tia sur la tablo. Kiam kolorigita globo estas la sekvantglobo, tiam la ekpuŝulo devas indiki, kiun el la kolorigitaj globoj li intencas enpoŝigi. Se la ekpuŝulo malsukcesas unue tuŝi la indikitan globon, tio estas eraro
  6. Se la celglobo estas ruĝa, sed la ekpuŝulo enpoŝigas kolorigitan globon, tio estas eraro.
  7. Se la celglobo estas kolorigita, kaj la ekpuŝulo enpoŝigas iun ajn alian globon ol la indikitan kolorigitan globon, tio estas eraro.
  8. En internacia Snukludo ne estas permesate fari tiel nomatajn »saltekpuŝojn«. Estas eraro se la ekpuŝulo intence, en iu ajn maniero, igas la globon leviĝi el la tablosurfaco, se la saltigo havas la celon eviti barantan / malhelpantan globon.
  9. Dum ankoraŭ troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo, la kolorigita globo, kiu estis enpoŝigita, devas esti remetata sur sian elirpunkton. Se la kolorigita globo ne estas ĝuste lokita sur la tablo kaj la ekpuŝulo daŭrigas la ludon spite al tio, la ludkontrolanto aŭ la kontraŭulo devas protesti antaŭ ol la ekpuŝulo estas farinta du ekpuŝojn. Se tio okazas, la ekpuŝo estas eraro. Se oni ne rimarkas la eraron post du ekpuŝoj, la ekpuŝulo estas senkulpigita je la eraro kaj rajtas daŭrigi la ludon sen puno. Estas la devo de la ekpuŝulo kontroli, ke ĉiuj globoj estas ĝuste lokigitaj antaŭ ol li komencas ludi. Se li komencas ludi spite al fakto, ke kolorigita globo ne estas ĝuste relokigita, tio estas eraro, kiam ajn la eraro estas malkaŝata dum kiam la ludanto regas la ludtablon. Gajnitaj poentoj antaŭ la malkaŝo de la eraro restas ĉe la ludanto, kiu regis la tablon.
  10. Kiam ne troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo, la ekpuŝulo devas enpoŝigi la kolorigitajn en la sekva vicoordo 2-3-4-5-6-7. Post enpoŝigo oni ne remetas la kolorigitan globon. Pri la nigra globo (valoro 7 poentoj) estas escepto, se la ludantoj ricevis samajn poentojn.

Erare enpoŝigitaj ruĝaj globoj ne estas relokigotaj, sed restas en la poŝo. Kolorigitaj globoj estas relokigotaj je erara enpoŝigo.

Ruĝa celglobo, kiu forlasas la ludtablon ne estas relokigota, kaj la ekpuŝulo faris eraron. Kolorigitaj globoj estos relokigitaj.

Relokigeblaj globoj

La kolorigitaj globoj estas relokigeblaj je siaj elirpunktoj. Se la elirpunkto estas barata de alia globo, oni metu ĝin sur la plej proksiman punkton je pli alta valoro. Se ĉiuj valorpunktoj por la kolorigitaj globoj estas baritaj, oni metu la kolorigitan globon kiel eble proksime al ĝia valorpunkto.

Se la blankglobo forlasas la ludtablon, la ekpuŝulo devas transdoni la regadon de la tablo al sia kontraŭulo. Tiu rajtas meti la blankglobon en la Duoncirklon kaj elekti iun ajn celglobon sur la tablo.

Tuŝi globon

Dum kiam la globoj estas je ludo kaj la ekpuŝulo tuŝas iun globon sur la tablo aŭ se la ekpuŝulo tuŝas la blankglobon per io alia ol la pinto de la ekpuŝa bastono, estas eraro .

Snukita

La blankglobo estas snukita, se ne eblas atingi ludeblan globon je iu ajn pozicio sur la ludtablo pro baro de neludebla(j) globo(j). Se la blankglobo estas je la mano ene de la Duoncirklo, la blankglobo estas snukita nur, se ĉiuj permesataj pozicioj estas baritaj. Se la blankglobo estas barita de pli ol unu globo, la plej apuda globo estas la snukiga globo.

Anguligita

La blankglobo estas anguligita se ĝi ne povas atingi, per rekta linio, iun ajn globon pro baro de angulo en la »kuseno«. T.e. la blankglobo troviĝas en iuj el la enirkoridoroj je la anguloj sur la ludtablo t.e. proksime al iu enirtruo de la poŝoj. Se la blankglobo estas angulita post eraro, la kontrolisto aŭ ludanto deklaras »angulita globo«. La sekvanta ekpuŝulo tiam rajtas, aŭ daŭrigi la ludon el la angulita pozicio, aŭ ekludi enmane el la Duoncirklo.

Okupata

Elirpunkto (valorpunkto) por kolorigita globo estas okupata, se ne eblas meti la kolorigitan globon sur sian elirpunkton sen tuŝi alian globon.

Tuŝanta globo

Se la blankglobo (antaŭ ekpuŝo) tuŝas alian ludeblan globon, aŭ globon kiu povas esti ludebla, la kontrolanto aŭ la ekpuŝulo devas anonci »tuŝantan globon«. Post tio la ekpuŝulo devas ekpuŝi la blankglobon for de la globo, kiu estas tuŝanta por eviti eraron. Ekzistas esceptoj, kiuj liberigas la ekpuŝulon je transdono de punpoentoj je forludado de tuŝanta blankglobo.

Puŝekpuŝo

Puŝekpuŝo estas eraro, kiu okazas, se (1) la pinto de la ekpuŝa bastono havas kontakton kun la blankglobo, kiam tiu tuŝas la celglobon, (2) la pinto de la ekpuŝa bastono tuŝas la blankglobon, post kiam ĝia moviĝo antaŭen komenciĝis. Je kazo ke la blankglobo kaj la celglobo preskaŭ tuŝas unu la alian kaj la blankglobo nur etete, la ekpuŝo estu taksata kiel ĝusta ekpuŝo.

Maltrafo

La ekpuŝulo devas je sia plej ebla kapablo igi la blankglobon trafi la celglobon. Se la kontrolisto opinias, ke la ekpuŝulo ne obeas ĉi tiun regulon, li devas anonci »eraro kaj maltrafo«. La onta ekpuŝulo rajtas daŭrigi la ludon sen ŝanĝo de pozicioj de la globoj, aŭ postuli, ke la globo(j) estu remetata(j) en la sama(j)n pozicio(j)n, kiu(j)n ili havis antaŭ la erara ekpuŝo. La onta ekpuŝulo rajtas postuli, ke la erarulo faru novan ekpuŝon. Atentu: Se ne estas eble trafi la celglobon, oni taksu, ke la celo de la ekpuŝo estas trafi la celglobon.

Libera globo

Se post eraro la blankglobo estas snukigita, la kontrolisto aŭ ludanto devas anonci »liberan globon«. Se la nekulpa ludanto decidas transpreni la regadon de la tablo, tiu ludanto rajtas indiki iun ajn globon kiel ludebla globo.

Eraroj

  1. Se ludanto faras eraron, tiu devas doni poentojn al sia kontraŭulo kaj je postulo de la kontraŭulo daurigi la regadon de la tablo. Se tia postulo estas farata, ne eblas nuligi tiun decidon.
  2. Se pli ol unu eraro okazas je la ekpuŝo, la punpoento estu tiu, kiu donas la plej altan valoron.
  3. Iu ajn kolorigita globo, kiu ne kuŝas sur sia elirpunkto, restu sur sia loko, krom se la globo forlasis la tablon. Tiam la kolorigita globo estu metata sur sian ĝustan elirpunkton.

Punpoentoj je eraroj

Se ludanto faras eraron, li ricevos punpoentojn, minimume 4 kaj maksimume 7.

(1) La sekvaj punktoj priskribas erarojn, kiuj rezultas je kvar (4) punpoentoj aŭ la pli alta valoro indikita de la valoro de la celglobo.

  • Nova ekpuŝdo kiam la globoj ankoraŭ estas moviĝantaj post antaŭa ekpuŝo.
  • La blankglobo pli ol unufoje karambolas kun la celglobo.
  • Neniu el la piedoj de la ekpuŝulo restas sur la planko.
  • Puŝulo ludas spite ke li ne rajtas ludi.
  • Puŝulo faras eraron je ekpuŝo »enmane« ene de la Duoncirklo.

Eraroj je ekpuŝo kun rezulto ke:

  • La blankglobo ne trafas iun el la ludeblaj globoj.
  • La blankglobo estas enpoŝigita (transpaŝo de la blankglobo).
  • La blankglobo estas snukita post decido pri »libera globo«.
  • La blankglobo estas saltigata super barantan globon.

(2) Punpoentoj laŭ la valoro de la celglobo je puŝo kaŭzanta ke:

  • Globo kiu ne estas ludebla estas poŝigita.
  • La blankglobo unue trafas globon kiu ne estas ludebla.
  • Okazas puŝekpuŝo.
  • Karambolo kun globo kiu ne estas ĝuste relokigita.
  • Globo estas tuŝita per iu ajn aĵo ol per la pinto de la ekpuŝbastono.
  • La ekpuŝo igas globon forlasi la ludtablon.

(3) Se du globoj samtempe estas tuŝataj, la punpoento estas tiu de la globo kun plej alta valoro, krom se temas pri du ruĝaj aŭ »libera globo« kaj la celglobo.

(4) Puno de sep punpoentoj se:

  • Post enpoŝigo de ruĝa globo la puŝulo ne indikas, kiun el la kolorigitaj globoj kiu estos la celglobo.
  • Uzas globon, kiu ne troviĝas sur la ludtablo.
  • Enpoŝigas du ruĝajn globojn, unu post la alia.
  • Utiligas iun alian globon ol la blankan.